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Friedmann, Joachim: Storytelling.

Einführung in Theorie und Praxis narrativer Gestaltung.
München: UVK-Verlag/UTB, 2018.
207
S.; broschiert; Euro 19,99.
ISBN: 978-3-8252-5237-3.

Joachim Friedmann, Professor für Serial Storytelling an der Internationalen Filmschule Köln und, der Homepage der »Akademie für Empathie« zufolge (in deren Team der Autor zu finden ist), »deutschlandweit führender Kreativitätsexperte, verifizierter Story Consultant, mehrfach zertifizierter Kommunikationscoach, NLP Master, Heilpraktiker Psychotherapie«, legt mit Storytelling eine schmissig geschriebene Einführung in Theorie und Praxis narrativer Gestaltung, so der Untertitel des Buches, vor. Zu Recht ist im Titel nicht von »Erzähltheorie« oder »Narratologie« die Rede, da sowohl das Buch wie auch das titelgebende Phänomen weniger auf narrative Formen in literarischen Texten der Höhenkammliteratur abzielen, sondern auf jene in Populärkultur und -literatur, Fernsehserien, Computerspielen oder Sequels.

Joachim Friedmann handelt alles ab, was für narratives Gestalten eine Rolle spielt, die »narrative Figur« (Kapitel 2) in »funktionaler«, »mimetischer«, »thematischer« und »antinarrativer« Perspektive, den »erzählten und erzählenden Raum« (Kapitel 3), »narrative Basisoppositionen« (Kapitel 4), »Konflikt« (Kapitel 5), »Transformation« (Kapitel 6), »Emotion« (Kapitel 7), »Wendepunkte« und Überraschungen (Kapitel 8), »narrative Strukturen« (Kapitel 9) in ihren »dramatischen«, »mythologischen«, »oralen« und »interaktiven« Aspekten, »Kausalbeziehungen« (Kapitel 10), »Subtext und Gapping« (Kapitel 11) sowie die »semantischen Objekte« (Kapitel 12), die beim Erzählen eine Rolle spielen. Ein wenig fehlen systematischere Überlegungen (bzw. ein eigenes Kapitel) zum Thema Intermedialität, auch wenn Friedmann an der einen oder anderen Stelle durchaus darauf eingeht, dass Texte anders als (bewegte) Bilder und Computerspiele anders als ›klassische‹ Medien (Bücher, Filme etc.) rezipiert werden.

Zentrale Theorien und Termini der Narratologie (Propp, Greimas, Genette, Lotman et al.) werden in Storytelling zwar angeführt oder zumindest erwähnt, allerdings kann dieses Buch – aber das ist auch nicht sein Anspruch – eine Einführung in die Narratologie nicht ersetzen, denn es erinnert mehr an eine Art Crashkurs für gutes Erzählen ganz generell, wobei »gutes Erzählen« hier immer heißt: eindrückliches, effektives, überzeugendes Erzählen. Dass Phänomen wie Buch mehr mit Marketing und Populärkultur als mit Kunst und Literatur – dass es keine klare Grenze dazwischen und breite Übergangszonen gibt, ist klar – zu tun haben, soll dem Buch keineswegs zum Vorwurf gemacht werden, aber den Sophisten wird es mehr Freude bereiten als jenen, die von den platonischen Vorwürfen gegen diese überzeugter sind.

Dass der Schreiber dieser Zeilen sich mehr der zweiten Gruppe verpflichtet fühlt, soll nicht verhohlen werden. Dass der Autor des Buches ein Praktiker ist, der die Sophisten keineswegs vertreiben möchte, merkt man dem Buch nicht nur an, sondern wird auch immer wieder explizit gemacht. So werden Konzepte ins Spiel gebracht, die sich »in der Praxis […] vielfach bewährt« und »in der Praxis ihren Nutzen bewiesen« haben sowie »interkulturell anwendbar« sind (S. 24), auch wenn ihnen, wie etwa dem Enneagramm, »jede Wissenschaftlichkeit abgesprochen wird« oder sie »wissenschaftlich umstritten sein mögen« (ebd.). Das Buch macht wenig Hehl aus der Tatsache, dass man unter »interkultureller Anwendbarkeit«, an anderen Stellen (etwa auf S. 78) ist auch von Universalität die Rede, die weltweite Verbreitung von Hollywood-tauglichen Mythen (die ihre Verkörperung finden in James Bond, Star Wars oder Sex and the City) zu verstehen hat. (Friedmann sei es aber hoch angerechnet, dass er Kritik an Konzepten nicht unerwähnt lässt und auch betont, dass man in weitergehenden Analysen stärker ausdifferenzieren müsse, um das Mehrdeutige und Ambivalente von künstlerischen Hervorbringungen berücksichtigen zu können.)

Roland Barthes hat schon in den 1950er Jahren beschrieben, wie bei dieser Form der Mythologisierung Geschichtliches in Natur (also in Selbstverständliches, Evidentes und damit der Kritik Entzogenes) verwandelt wird. Dies dem Autor vorzuwerfen wäre, wie schon gesagt, wohlfeil, zumal er ja auch nicht versteckt, dass Effizienz und Eindrücklichkeit für ihn das Wesentliche an der ganzen Sache sind: Und hierfür sind Naturalisierungsstrategien, wie jede gute Werbeagentur und jeder erfolgreiche Hollywood-Blockbuster wissen, sehr gut geeignet. Schwerer wiegt, dass sich das Buch nicht recht entscheiden kann zwischen einer wissenschaftlichen Untersuchung von Erzählformen in Film, Fernsehen, Computerspielen, Werbung etc. sowie einer Art Anleitung für gutes Geschichtenerzählen – bzw. beides auf einmal verwirklichen möchte. (Dies wird schon im Klappentext deutlich, wenn das Buch als »theoretisch fundierte wie praktisch anwendbare Toolbox für die Analyse und Gestaltung von Erzählungen in verschiedenen Medien« bezeichnet wird.) Für ein wissenschaftliches (Hand- und Lehr-)Buch ist es an vielen Stellen doch ein wenig zu kursorisch geraten, für einen Ratgeber will es zu viel auf einmal. Wenn es eine Art Manual für die Praxis sein soll, dann wird nicht mitbedacht, dass das Wissen um wissenschaftliche Fachbegriffe alleine den Praktiker*innen nicht viel hilft und es anderer Formen der Unterstützung bedarf, um jene Kompetenzen übend zu erwerben, die in der Praxis nötig sind: Tischler*innen werden ihr Handwerk nicht alleine dadurch erwerben, dass sie die unterschiedlichen Ausdrücke für Werkzeuge und Maschinen zu benennen wissen. Verstärkt wird dieses Problem noch dadurch, dass die enorme Fülle an Begriffen und Beispielen in einem rasanten Tempo vorgebracht wird, was das ganze Buch zu einer Art von Liste, Register, Glossar oder Lexikon macht; das wäre noch lange kein Nachteil, wenn es auch so präsentiert würde.

Damit ist auch schon die große Stärke des Buches genannt: seine enorme Fülle. Der Vorteil dabei – nämlich das breite Gebiet, das der Autor (dessen Belesenheit und Kenntnis kultureller Phänomene ganz generell bewundernswert ist) abzustecken in der Lage ist – wird allerdings schnell zum Nachteil: Vieles kann nur angetippt werden und die Analysen bleiben doch oft oberflächlich und müssen vereinfachen und dualistisch zuspitzen (gut/böse, fiktiv/real etc.), vieles sehr Unterschiedliches wird in einen Topf geworfen und undifferenziert nebeneinandergestellt. Das gilt für die Seite der wissenschaftlichen Analyse, wo Drehbuchautor*innen und Filmdramaturg*innen genauso als zuverlässige wissenschaftliche Quelle anerkannt werden wie ausgewiesene Erzähltheoretiker*innen, ebenso wie für den Bereich der analysierten Phänomene: Friedmann schafft es, auf gerade einmal zwei Buchseiten – dies nur als beliebiges Beispiel – folgende Werke zu thematisieren bzw. zumindest zu erwähnen: Die Computer der Tomb Raider- und Uncharted-Reihe, den Film Erin Brockovich, Dürrenmatts Der Besuch der alten Dame, Michael Kohlhaas, den Film Death Wish, die Comicserie The Punisher, Verbrechen und Strafe, Chinatown, die Edgar-Wallace-Filme der 1960er Jahre, die Krimis von Arthur C. Doyle, Agatha Christie, Henning Mankell und Stieg Larsson, die Mystery-Serien The X-Files und Supernatural, das Computerspiel L.A. Noire, das Playstation-Videospiel Heavy Rain, die Serie von Computer-Adventure-Spiele Myst sowie den als »wilden Waldgott« bezeichneten Humbaba aus dem Gilgamesch-Epos (S. 74/75). Dadurch gewinnt man fast zwangsläufig den Eindruck, dass es keine nennenswerten formalen oder medialen Differenzen zwischen Populär- und Hochkultur, Text und Bild oder herkömmlichen und interaktiven Erzählungen (etwa Computerspielen) gibt. Auch wenn in den Beispielanalysen immer wieder ausgewogen und differenziert argumentiert wird und diese solchermaßen zu überzeugen imstande sind (wie Friedmann die Begegnungen von Kitty und Lewin aus Tolstois Anna Karenina erläutert, etwa auf S. 116ff. oder 129ff., gibt wesentliche Strukturelemente des Romans exakt wieder), bleibt am Ende doch ein wenig der Eindruck des Holzschnittartigen haften. Das Glossar, das gerade einmal aus 14, etwas wahllos wirkenden Einträgen besteht und sich über nicht ganz drei Seiten erstreckt, bestätigt diesen Eindruck. Man wäre auch dankbar, im Literaturverzeichnis ein paar Hinweise zu weiteren (Überblicks-)Darstellungen und einführender Literatur zu finden. Und wenn der Rezensent schon beim Meckern ist: Der oft und auch hier zu findende Hinweis am Anfang des Buches, dass »aus Gründen der besseren Lesbarkeit […] auf Gendersternchen oder Unterstriche« verzichtet wird, aber sich »alle Leser*innen angesprochen fühlen sollen, egal ob diversen, weiblichen oder männlichen Geschlechts«, ist hier wie in anderen vergleichbaren Fällen nicht wirklich überzeugend.

Am Ende soll aber nicht Meckerei stehen, denn diese würde den Stärken des Buches nicht gerecht werden: Es bietet Einblick in eine ganze Fülle an sehr unterschiedlichen Phänomenen, Beispielen sowie konzeptuellen, theoretischen und methodischen Zugängen und ist trotz der Fülle angenehm zu lesen. Die knappen, übersichtlichen und informativen Zusammenfassungen jeweils am Ende der Kapitel sorgen für ein resümierendes Innehalten, die Nebeneinanderreihung von Hoch- und Populärkultur für eine durchaus wünschenswerte Entsakralisierung von Höhenkammliteratur oder Autorenfilmen. Das Buch überzeugt auch dort, wo es die spezifischen Erzählstrukturen in interaktiven Medien erläutert – etwa im Kapitel 8 über Wendepunkte, im Kapitel 10 über Kausalbeziehungen und im Kapitel 11 über die Art und Weise, wie Rezipient*innen Lücken und Leerstellen füllen. Überzeugend rundet der Epilog, der sich die Frage nach der Wirkung von (gut erzählten) Geschichten stellt, den Band ab.

Martin Sexl (Dezember 2019)

 

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